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2016年虚拟现实行业十大趋势前瞻
来源:互联网   发布日期:2015-12-14 09:42:52   浏览:9141次  

导读:12月12日消息,据国外媒体TechRepublic报道,虚拟现实已经有数十年的发展历史,而2016年很可能会成为它实现大跃进的一年。这一年虚拟现实还不会取得大范围的普及,但随着来自Oculus、HTC、Valve、索尼、微软等知名公司的相关重磅产品的面世,你肯定将会听到...

2016年虚拟现实行业十大趋势前瞻

12月12日消息,据国外媒体TechRepublic报道,虚拟现实已经有数十年的发展历史,而2016年很可能会成为它实现大跃进的一年。这一年虚拟现实还不会取得大范围的普及,但随着来自Oculus、HTC、Valve、索尼、微软等知名公司的相关重磅产品的面世,你肯定将会听到更多对该类技术的谈论。

以下是2016年虚拟现实值得关注的10大趋势:

1. 2016年将会是大众了解虚拟现实的一年

就大众了解什么是虚拟现实来说,2016年将会是重要的一年。有的人可能还没有听说过虚拟现实,有的人可能只是稍微体验过一下(比如通过谷歌Cardboard纸板眼罩)。

Gartner分析师布莱恩·布劳(Brian Blau)称,“大家将会认识到虚拟现实的价值,这一点跟以往有所不同。”

目前,人们只是想象到了虚拟现实在消费者市场的价值。该类技术能否找到杀手级应用或者广受欢迎的使用案例还有待观察,但行业将会日渐了解人们倾向于喜欢通过虚拟现实设备来做什么。

2. 手机将驱使虚拟现实设备触及更多的人

2015年,低端虚拟现实设备开始推向大众。《纽约时报》、《户外杂志》(Outside Magazine)等纷纷向订户免费提供谷歌的Cardboard眼罩。用户只需要将Cardboard连接他们的智能手机,就可以将Cardboard变成头戴式显示器。光是《纽约时报》便寄发了120万件Cardboard。2016年,这种普及很可能将会持续下去,并呈现出更多不同的形式,比如最近卢卡斯电影公司、Verizon与谷歌的合作:Verizon店内免费提供《星际大战》(Star War)主题的Cardboard眼罩。

NextVR的虚拟现实传道者海伦·斯徒(Helen Situ)表示,打造了Cardboard的谷歌在推广入门级虚拟现实产品上做得很不错,帮助人们认识到什么是虚拟现实。

3. 虚拟现实内容预算将会加大

预计还不会出现虚拟现实电影。不过,市场研究公司ABI Research的埃里克·阿布鲁泽塞(Eric Abbruzzese)称业界对于虚拟现实内容的投入将会加大。

《分歧者2:绝地反击》(Insurgent)、《侏罗纪世界》(Jurassic World)、《火星人》(The Martian)、《星球大战》等大型动画电影已经专门打造了虚拟现实体验,以为其宣传推广助力。

据DigiCapital估计,到2020年,虚拟现实内容市场规模将达到300亿美元左右。

他说,“我们可能还不会看到专门针对虚拟现实的大预算游戏,但肯定会有游戏支持虚拟现实。2016年末乃至2017年年初,我想我们将会开始看到很多专门的虚拟现实游戏……我们现在才刚开始认识到硬件要怎么做才能支持该类内容。”

4. 虚拟现实的宣传推广力度将会加大

阿布鲁泽塞谈到了媒体在虚拟现实的成功上的作用。“要是媒体像我想象得那么积极拥抱虚拟现实,那我想人们将会觉得它比想象中要重磅。”

不过,专门的虚拟现实设备将会非常昂贵。阿布鲁泽塞将其比作现在的OLED电视机——虽然市场反馈很不错,但普及程度仍比较有限,因为它价格不菲。

5. 虚拟现实的发展也将出现某种停滞

阿布鲁泽塞称,“一个月前还不熟悉虚拟现实的人,现在变熟悉了,他们对于虚拟现实期望过高,因而当他们发现不能将Oculus Rift接入iPhone玩《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)时,他们会很失望。”

虚拟现实至少会出现发展慢下来的情况。

虚拟现实先驱汤姆·弗内斯(Tom Furness)指出,“我们在造势一段时间后推出新产品,然后过了一会,它们的热度将会呈现减退,人们对其变得有点厌倦,我们因而重新回到某种发展停滞的状态。”他目前是华盛顿大学人机界面技术实验室的主任。

6. 交互性将日益重要

对于虚拟现实,受众将不会像在看电视或者看电影时那样被动地观看。他们将会想要走来走去,与周围的环境进行交互。

与交互性相关的因素包括控制器。Oculus出货其产品时,也将出货Xbox One控制器。另外,HTC Vive也专门针对虚拟现实打造了手动控制器。

7. 多元化仍将会是个问题

视频游戏行业一直都存在多元化问题。从本质上看,虚拟现实与视频游戏行业有共同之处,因而它也同样得解决多元化问题,比如如何吸引更多的女性和少数族裔参与内容制作。

业界正在积极讨论这一问题。VRScout、Upload VR等行业刊物谈到过性别差异因素。在今年的硅谷虚拟现实大会上,有观众就如何吸引更多的少数族裔开发虚拟现实内容向包括Oculus创始人帕尔默·拉基(Palmer Luckey)在内的专业人员小组进行了提问。拉基重申,虚拟现实内容开发的人才大多数将来自游戏行业。他坦言,他们大多数是白人男性,这就是现状。

8. 产品将会销售一空,但是……

三星的Gear VR 在11月一经推出便销售一空,引起了媒体的巨大关注。媒体的广泛报道对于新产品的推出当然是好事。不过,三星究竟生产了多少部却是未知之数。

硅谷虚拟现实大会创办人卡尔·克兰茨(Karl Krantz)说道,“看上去,他们似乎生产得不够快速。”

9. 用户仍将主要是尝鲜者

布劳称别期望虚拟现实产品短时间内能够广泛普及。购买者预计会是那些对虚拟现实有兴趣、愿意花钱买不一定实用靠谱的技术产品的人。他们可能已经体验过虚拟现实,甚至可能已经有相关的设备。他们充满好奇心,他们喜欢尝鲜。企业用户也会有这样的特点,不管它们是不是大品牌。企业的部分部门不会介意做尝鲜者,如公关部、营销部和产品开发部。

10. 别期望苹果和任天堂推出虚拟现实产品

别抱有这种无谓的期望。(皓慧)

via:techrepublic

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